Durante o desenvolvimento de DOOM, John Romero criou oito regras especiais para fazer seus níveis ficasse da melhor forma possível, tanto visualmente quanto em em jogo. Este artigo apresenta uma tradução do conteúdo mostrado no vídeo "[DOOM] John Romero's Level Design Rules" do youtube, que discute essas regras e mostra como elas foram aplicadas em Knee-Deep in the Dead, o primeiro episódio icônico de DOOM. É um artigo bem interessante e que mesmo hoje são essenciais, independente do gênero, para a produção de cenários para jogos, mesmo os que não são em 3D.
1. Sempre altere a altura do piso ao alterar as texturas do piso.
Observe como a textura do piso muda, apenas quando a altura do piso é modificada.
Esta regra também tende a ser aplicado nas texturas ou artes do teto. Isso ajuda tanto a destacar as diferenças de proporções dos cenários, como a evitar que o jogador canse a vista por conta de monotonia, além de ajudar ele a se localizar no ambiente.
2. Use texturas de borda entre diferentes segmentos de parede e portas.
Texturas ou artes de trilhos, molduras e luzes podem ser usadas para marcar uma emenda ou entrada na parede, além de suavizar a transição entre a textura de duas paredes diferentes que se juntam.
3. Seja rigoroso quanto ao alinhamento de texturas.
O cenário é composto de vários andares, portas, janelas, escadas,áreas externas e afins. Apesar de óbvio texturas desalinhadas, ou com recortes errados podem acontecer, especialmente quando automatizamos a montagem do cenário. Para que as texturas possam continuar em harmonia e sem costuras é necessário as atenção e por vezes ajustes personalizados em certas áreas no seu editor de mapas.
4. Use contraste entre áreas claras e escuras e áreas fechadas e abertas.
O episódio 1 de Doom apresenta inúmeras áreas com forte contraste de luz e espaço. É comum por exemplo que salas claras de repente se conectem a outras tomadas pela escuridão e corredores apertados que levam a salas grandes com teto alto. Isso ajuda a criar um clima de tensão durante a exploração, além de criar uma estética visual bem interessante.
5. Certifique-se de que se o jogador pode ver o lado de fora, ele possa chegar lá de alguma forma.
Seja abrindo uma porta trancada ou encontrando uma passagem secreta, sempre é interessante dar acesso ao jogador as áreas externas ou distantes que ele consegue observar através de uma janela. Você ainda pode recompensar a curiosidade dele em ir visitar o local deixando itens e equipamentos lá para ele encontrar.
6. Seja rigoroso quanto a ter várias áreas secretas em cada nível.
Segredos (secrets) adicionam um sabor a sua aventura. Achar algum item, tesouro ou equipamento especial secreto após encontrar uma passagem oculta ou resolver um quebra cabeça colocado de forma discreta no cenário, tende a deixar o jogador feliz além de ampliar a experiência padrão oferecida pelo jogo. Mas não recomenda-se exagerar na quantidade pois isso pode muito bem tirar o foco do objetivo principal, além de que uma alta oferta de segredos faz perder o valor dos mesmos. O ideal é em média de 4 a 6 segredos por nível dependendo do tamanho do cenário. Sempre deixe pistas sutis de onde está o segredo (uma escada oculta, uma textura com tonalidade diferente na parede, um efeito sonoro ou mudança sutis no visual da área por exemplo).
7. Faça os níveis fluírem para que o jogador revisite áreas para entender melhor o espaço 3D.
A maioria dos níveis são construido em torno de loops, áreas conectadas que fazem com que o jogador tenha de revisitar locais pelo qual já explorou. Isto torna mais imersivos tanto o cenário quanto mecânicas de encontrar chaves e atalhos, fazendo com que o jogador sinta seu progresso no domínio do jogo de uma forma melhor do que se fosse apenas um imenso corredor em que está sempre avançando.
8. Crie vários pontos de referência facilmente reconhecíveis para facilitar a navegação.
Monumentos e construções únicas que se destacam em uma parte importante do cenário ajudam ao jogador se manter orientado quanto a onde está e quais caminhos seguir enquanto explora. Muitas vezes um ponto de referência bem colocado torna-se o símbolo daquele mapa ou mesmo do jogo.
Referências
[DOOM] John Romero's Level Design Rules. Youtube. 25 de jan. de 2019. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=ptHurafdCoQ >. Acessado em 18 de mai. 2022.
TURNER, Bejamin. Creating DOOM: Romero Remembers - One of the chief architects of DOOM reminisces about its creation. gamespy.com. 20 de dez. 2003. Disponível em: <http://web.archive.org/web/20111121052306/https://archive.gamespy.com/articles/december03/doom/romero/>. Acessado em 18 de mai. de 2022.